第35章 模组上线(第4/4页)

【很久没遇到这么有挑战性的开荒了,来几个人一起攻略太古红龙。活动时间每周4、5、6、7晚上固定3个小时,已经过了巫妖BOSS的来。】

《我的世界》的乐趣,其实在多人游戏模式下是成倍增长的。

和伙伴一起向着同一个目标奋斗的感情,以及最后的成就感与愉悦感,是能分享和传播的。

还能更加增长感情呢!

比如周老师和周里叶就是一个很好的例子。

这些乐趣显著地延长了游戏本来的寿命,这也是《我的世界》能够长盛不衰的秘诀之一。

当别的内容消耗型游戏在几年间耗尽了热度时,这款游戏可还能作为合家欢的常青树延续辉煌。

蓝星的几个新设计师也因此觉得可崇拜明言了。

“明老师是怎么想出这些BOSS和攻略机制的啊?”有人问,“似乎和大部分异界游戏不一样,但是……”

“但是更加好玩了!更加有挑战性和乐趣,甚至还增加了观赏性。简直就像是施加了魔法在上面。”

明言想了想,说:“你们还记得《传奇联盟》的暴击率问题吗?”

众人显然记忆犹新,齐声道:“记得!”

暴击,一直是各个游戏的基础设定之一。

星际时代游戏的基础设定是:普通攻击有一定几率暴击,主要参考攻击者的属性。如果攻击到特定的弱点位置,例如心脏、头部等位置,暴击几率翻倍。

但是他们的几率,一直都是严格随机数。

什么意思呢?

就是每一次攻击,都随机这个概率。

如果运气特别差的人,可能会发生80%的暴击率,打了20下,却一次暴击也没有的情况。

历史上真的有出现这样遭遇了滑铁卢的选手。

但是《传奇联盟》的暴击率,在明言的设计下却是完全不同。

譬如一个暴击率在一半左右的角色,第一次攻击是20%概率出暴击。

如果没出,第二次攻击就调整到50%。

还不出,第三次是80%。

还不出,那么第四次就是100%,必出。

从总体概率上,依然还是一半左右的暴击率。

但是最大的区别就在于玩家的观感上。

古往今来,人类对概率的直觉都是不真实的,甚至与“真正的随机”相差甚远。

他们会觉得:我有足足50%暴击率,第一次没出,第二次也没出,那第三次肯定得出了吧?

甚至有人会说:前两次就当攒人品了。

但“真正的随机”其实是:第三次的概率依然是50%,依然有一半的可能不暴击。

和之前几次攻击是完全没有半毛钱关系的!

然而一旦出现连续多次不暴击的情况,玩家很可能会开始怀疑人生:不是吧?我的人品有这么差吗?

而明言所设计的“不真实的随机”,其优点就在于,完全符合了人类的直接和预期。

——你有50%的暴击率,三次都没暴击,那第四次必定暴击!

这个暴击一出,立刻就让玩家放心了:哦,我的装备买的很对,很值;这个游戏依然在我的掌控范围内,我依然可以完全理解自己的输出值。

而不用担心运气太差导致“非战之罪”。

“真实性一直是联盟中游戏的最大特色,它是很多游戏人心里最根深蒂固的概念,也确实引导了游戏发展至今。”明言说,“但是,它现在已经成为了你们的阻碍!它让设计师仿佛戴着镣铐跳舞,无法尽情发挥自己的想象和才华,也让很多游戏失去了最好的游戏体验。

“在蓝星工作,有很重要的一点就是:要学会摒弃固有印象,砸烂那些循规蹈矩的教条。牢记一点:我们的目标从来就不是什么复制现实、什么制造第二个世界。那是扯淡,是做流水线上的复制品,而不是艺术。

“我们的目标是让玩家有源于生活而高于生活的沉浸体验,享有现实里全宇宙都无法提供给他们的快乐和感动!那才是电子游戏,那才是第九种艺术。”